Ophiocordyceps unilateralis jest drapieżnym grzybem, kiedyś zaliczanym do rodziny maczużników, który po zainfekowania nosiciela, którym jest mrówka przejmuje nad nim kontrolę zmieniając chemicznie sposób reagowania na feromony. Nosiciel opuszcza mrowisko i znajduje wysoko położone liście drzew po to, żeby po przyczepieniu się do jednego z nich, umrzeć i stać się nie tylko pożywką dla grzyba, ale też punktem do bardziej skutecznego rozsiania się. Podobnie działa, występujący również na terenie Polski, Ophiocordyceps sphecocephala, z tym, że jego celem są osy.

Massospora cicadina z kolei atakuje cykady nasilając ich zachowania seksualne zwiększając w ten sposób prawdopodobieństwo zakażenia kolejnych nosicieli. Tu też działa mechanizm przejęcia kontroli poprzez dostarczenie do organizmu substancji chemicznych, między innymi pochodnej amfetaminy – katynonu.

Brzmi strasznie?

Wyobraźcie sobie, że taki grzyb wyewoluował i zaczął zarażać ludzi. Stają się oni bezwolnymi zombie. Cóż w zasadzie to nie musicie sobie tego wyobrażać.

Spokojnie!

Jeszcze nie czas na panikę, nie ma na ten moment doniesień o ludziach zamienionych w bezwolne istoty przez grzyby. Kilkanaście lat temu jednak nad takim scenariuszem zaczął się zastanawiać Neil Druckmann, pracujący w Naughty Dog, w kontekście nowego tytułu, który miał poszerzyć listę produkowanych gier i zaoferować odbiorcom poważniejszą, mroczniejszą i adresowaną do starszego gracza tematykę niż Uncharted. Efektem prac nad koncepcją było The Last of Us. Gra, która szybko zyskała status kultowej, a na chwilę przed premierą kontynuacji, mającą miejsce pod koniec 2020, została przez użytkowników serwisu Metacritic wybrana grą dekady.

I tak, tekst ten powstał ponieważ jest to, przynajmniej na ten moment, mój ulubiony cykl gier. Oczywiście o ile dwie części (The Last of Us i The Last of Us Part II) oraz dodatek Left Behind można uznać już za cykl. Tekst powstał też z tego powodu, że trwają właśnie prace nad jego ekranizacją. Ekranizacją, która budzi we mnie szereg obaw, bo, niestety ciężko znaleźć naprawdę udane przeniesienie gier na ekran. Po kolei jednak.

Pomimo doświadczonej ekipy wybranej do produkcji ze strony HBO, w tym Craiga Mazina mającego już na koncie bardzo udany Czernobyl, czy twórcy oryginalnego scenariusza gry, wzmiankowanego już Neila Druckmanna oraz dużego zaplanowanego budżetu, już na samym początku wśród fanów zawrzało. Główną przyczyną fermentu była informacja o obsadzie. O ile wybór Pablo Pascala jako Joela Miller wzbudził mniejsze kontrowersje, to obsadzenie Belli Ramsey w roli Elli Williams uznane zostało za wybór nietrafiony. Ja nie chcę oceniać dzieła przed jego prezentacją i, dopóki nie zobaczę jak to wyszło „w praniu”, nie będę podważał decyzji związanych z obsadą, ale…

…Bella nie jest podobna do nastoletniej protagonistki cyklu. Nie jest to nawet podobny typ urody, moim skromnym zdaniem. Być może przyczyna tej decyzji leży w dobrym przyjęciu jej przez fanów jako odtwórczyni Lyanny Mormont w Grze o tron. Może ma wyjątkowy talent aktorski, „udźwignie” rolę i różnica w wyglądzie nie będzie miała tu znaczenia. Nie wiem czy tak będzie. Chciałbym. Niestety mnie osobiście nie przekonała swoim występem w Mrocznych materiach, a tam jej rola jest epizodyczna. Czy rozwinie skrzydła i udowodni, że nie była wyborem przypadkowym?

Warto też pamiętać o tym, że statystycznie rzecz biorąc większość widzów nie grała w pierwowzór i będzie to dla nich nowe doświadczenie. Nie będą mieli balastu w postaci wizji przedstawionej w grze. Będzie im z tego powodu łatwiej przyjąć określonych członków obsady aktorskiej.

Pojawia się też pytanie w jakim stopniu scenariusz serialu będzie adaptacją scenariusza gry i czy, i jak duże, będą zmiany. Fabuła jest, niewątpliwie, jednym z najmocniejszych jej elementów. Obu części. Każdej w inny sposób. Jaką drogą pójdą twórcy. Czy przeniosą fabułę 1:1 z gry do serialu, czy postanowią wprowadzić poprawki. Jeżeli nastąpi zmiana to jak głęboka, i czy ta ingerencja nie odmieni odbioru całej historii. Czasem wystarczy przenieść akcenty w inne miejsce i dostajemy nową opowieść w innym duchu.

Tu wyzwaniem jest też fakt, że każda z gier jest innego typu opowieścią.

Pierwsza część jest historią budowania więzi pomiędzy obcymi sobie ludźmi, których lost postawił sobie na drodze. Ewolucja od obowiązku, krótkiego zlecenia, poprzez podróż przez prawie całe byłe Stany Zjednoczone, do wytworzenia się głębokiej więzi (przybrany) rodzic – dziecko.

Kontynuacja, która miała premierę rok temu, eksploruje fabularnie zupełnie inne tereny. Jest rasową opowieścią o zemście i poszukiwaniu katharsis. Nie wykluczone, że pewne składowe jej scenariusza mogły być zainspirowane trylogią zemsty Chan Wook-parka (szczególnie Sympathy for Mr. Vengeance). W obu mamy nakręcającą się spirale przemocy, której motorem napędowym jest chęć „wymierzenia sprawiedliwości”. Scenariusz jest trudny, i niewątpliwie przerósł wielu graczy, a nawet niektórych recenzentów. Granica między złem i dobrem przestaje w nim istnieć, każda strona ma swoje racje. W ramach rozgrywki coraz trudniej jest się też identyfikować z poszczególnymi bohaterami i przestajemy się zgadzać z ich decyzjami. Tym trudniejsze jest to, że okazuje się, że ta druga strona nie różni się od nas, aż tak bardzo. Wielowarstwowość historii i kolejne dokładane elementy do całej układanki tworzą prawdziwy majstersztyk. Powoduje to, że rozgrywka jest trudna, nie pozostawia obojętnym i nie zostaje szybko zapomniana.

Bardzo istotna jest też kreacja post-apokaliptycznego świata, w którym dwadzieścia lat wcześniej wybuchła epidemia cordycepsa zmieniająca większą część populacji w zombie. W trakcie rozgrywki poznajemy różne możliwe scenariusze związane z próbą ustabilizowania zmienionego świata. Różne przepisy na powrót do względnej normalności, od miast zarządzanych przez rządową Fedrę, rebelianckie Świetliki, paramilitarne WLF, Serafitów – religijnych fanatyków, po mniejsze społeczności funkcjonujące w oparciu o szereg możliwych wariantów. Świat jest bardzo bogaty, a ilość prezentowanych szczegółów olbrzymia. Daje to bardzo dużo materiału, który można rozwinąć. Uzupełnić o kwestie, których gracz mógł się tylko domyślać, często ze wzmianek w trakcie rozmów z innymi postaciami, czy pozostawionych zapisek i wiadomości.

Oczywiście, na pierwszy rzut oka, gra może sprawiać wrażenie kolejnej historii o apokalipsie zombie. Same starcia z zarażonymi, mimo, że są istotnym elementem fabuły tak na prawdę nie są częścią najbardziej przerażającą, ale grając nie raz „dygniecie”, a po plecach będą chodziły ciarki. Nie zmienia to faktu, że niezależnie od tego na jakim stadium choroby, by się nie znajdowali napotkani zainfekowani cordycepsem jesteśmy w stanie przewidzieć ich działania. Po pewnym czasie gracz zaczyna rozróżniać biegaczy, czychaczy, klikaczy, człapaczy i purchlaki. Znajduje strategie na każdy z typów. W tym świecie szybko można się przekonać, że prawdziwym zagrożeniem są ludzie. Nieprzewidywalni, działający strategicznie i długofalowo. W porównaniu z wieloma niezrażonymi, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć to nawet Król Szczurów nie wydaje się straszny. Zakażeni są trochę jak dzikie zwierzęta w lesie, jesteśmy w stanie przewidzieć ich obecność i, choć w pewnym stopniu, zabezpieczyć się. Po ludziach często nie widać ich zamiarów i prawdziwego celu. Potrafią oszukiwać i zwodzić. Zaskakują.

Następnym wyzwaniem dla twórców filmu będzie niewątpliwie strona wizualna. Już pierwsza część, która powstała na PlayStation dwie generacje do tyłu wciąż robi wrażenie od strony obrazu. Oczywiście był remaster dla PS4, ale raczej polegał na zwiększeniu dostępnych rozdzielczości i ilości generowanych klatek. Opierał się na tych samych modelach, teksturach i efektach wizualnych. Nadal, mimo upływu lat wygląda dobrze. Kontynuacja jest jeszcze lepsza. Wizualna perełka. Duże, bardzo szczegółowe lokacje, interakcja z otoczeniem i bardzo dopracowane przechwytywanie ruchu nie tylko poprawia imersję, ale też powoduje, że czasem zamiast prowadzić rozgrywkę bawimy się światem. Do tego stopnia, że zdarzało mi się celowo ginąć kilkukrotnie w różnych miejscach, żeby obejrzeć różne warianty animacji przygotowanej na ten cel. O ile w filmie zbudowanie wnętrz, czy lokacji w dzikich ostępach będzie relatywnie proste, to stworzenie, wizji zdewastowanych, zbombardowanych i pochłoniętych przez przyrodę wielkich miast może być nie lada wyzwaniem. Dodatkowo zapełnienie tego świata wszystkimi tymi drobnymi elementami, które budują klimat nie należy do łatwych zadań.

Chyba najmniej obawiam się muzyki zakładając, że tak jak w grze będzie ona dziełem Gustavo Santaolalli i, być może, Mac Quayla tak jak miało to miejsce w drugiej części. Przypuszczalnie w pewnym stopniu może być to recycling motywów już znanych oraz tych przygotowanych na nowo, ale myślę, że spokojnie można założyć, że będzie to w pełni spójne z klimatem opowieści.

Na koniec pozostają fani. Czy uda się ich zadowolić? Nastawienie się na oferowanie w stopniu nadmiernym fanserwisu potrafi skutecznie przeszkodzić w opowiedzeniu historii. W skrajnym przypadku, może powstać dzieło hermetyczne. Widzowie, którzy nie znają gry będą mieć problem ze zrozumieniem odniesień, fani będą kręcić nosem nad każdym odejściem od znanego im wzorca. Powstanie serial dla wszystkich i dla nikogo. Trzymam jednak kciuki, żeby tak nie było, żeby wszystko zostało dobrze zrównoważone, a finalne dzieło pozwoliło poczuć prezentowany świat i dostarczyć dużo przyjemności z oglądania. Zakładam też, że ze względu na brutalność historii nikomu z grona producenckiego nie przyjdzie do głowy cenzurowanie je w celu obniżenia dopuszczalnego wieku dla widza.

Dodam od siebie, że bardzo liczę, że Naughty Dog przygotuje trzecią odsłonę cyklu. Mam już pewne wizje w jakim kierunku mogłaby pójść historia, ale czy trafię z nimi czas pokaże. Zakończenie drugiej części daje wiele możliwości, postaci, które się pojawiły mogą być świetnym materiałem na kontynuację. Historia Ellie też prosi się pewną klamrę, domknięcie, które pozwoliłoby jej pewne rzeczy zrozumieć i zamknąć drzwi za przeszłością.

Nikogo nie namawiam do zapoznania się z The Last of Us, ale jeżeli macie taką możliwość warto dać tej historii szansę. O jakości, w różnych aspektach, wizualnym, dźwiękowym, fabularnym i sposobie opowiadania historii niech świadczy załączony fragment.

Skoro dotarliście już tutaj to znaczy, że nie zraził Was mój przydługi wywód. Ponieważ, zasadniczo, staram się umieszczać treści, które związane są z szeroko rozumianą fotografią lub podróżami, a często i z jednym i z drugim, to podobnie będzie tym razem. Tak się złożyło, że dane mi było być w części lokacji, w których rozgrywa się historia The Last of Us. Wielokrotnie miałem okazję odwiedzić Boston i podbostońskie miasteczka, zawitałem też do Salt Lake City. Zdjęcia jednak będą pochodzić z miejsca, które dla Joela i Ellie stało się domem. Niewielkiego, położonego między górami w Wyoming Jackson. Oczywiście lokacje w grze nie są dosłownym przeniesieniem rzeczywistego wyglądu poszczególnych miejsc, a bardziej wizją oddającą ich klimat, ale zapewniam, że jest to zrobione bardzo dobrze.